domingo, 20 de septiembre de 2009

BASES DE DATOS

Conjunto de datos almacenados e información relacionada o pertenecientes a un mismo contexto (tema o tipo de información) entre si que se encuentra agrupada o estructurada para su uso posterior

OBJETOS:

TABLAS: Es donde crearemos el conjunto de datos para nuestra base de datos, los cuales estarán ordenados por columnas verticales
FORMULARIO: Es el elemento mas practico, cómodo y agradable para la recolección de datos
MACRO: conjunto de instrucciones que se pueden almacenar para automatizar tareas repetitivas

TIPOS DE BASES DE DATOS

Bases de datos estáticas: este es el tipo de datos propiamente de lectura y para almacenar datos históricos que posteriormente será utilizados para estudios
Bases de datos dinámicas: Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y adición de datos
Bases de datos de texto completo: Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una colección de revistas científicas
Bases de datos jerarquicas: Estas almacenan su información en una estructura jerárquica, ordenada y lógica
Bases de datos orientadas a objetos: Es aquella base de datos orientada a los objetos

CONSEPTOS BASICOS

CAMPOS: Unidad básica de una base de datos, lugar de almacenamiento para un dato en particular, por ejemplo donde podríamos poner EL NOMBRE DEL CAMPO. Los campos permiten especificar el tipo de información, estas pueden ser:
1. TEXTO: Permite específicamente la entrada de texto
2. NUMERICO: permite introducir números
3. FECHA/HORA: introduce datos en formato de fecha y hora
4. MONEDA: signos monetarios
5. AUTO NUMERICO: en estos campos el contenido se numera automáticamente
6. SI/NO: campo lógico –describe y da las opciones como por ejemplo VERDADERO-FALSO
7. OBJETO OLE: permite introducir objetos , grabaciones , videos , sonidos, gráficos , etc.

COMPONENTES PRINCIPALES

DATOS: Los datos son la base de datos propiamente dicha, pues es lo que principalmente caracteriza y estructura la base de datos
HADWARE: Se refiere a los dispositivos de almacenamiento en donde reside (en donde se guarda) la base de datos
SOFTWARE: constituido por un conjunto de programas que se conoce como sistema manejador de la base de datos
USUARIOS: se conocen tres clases de usuarios:
· El PROGRAMADOR: es quien crea todo el programa para la base de datos
· El USUARIO FINAL : es quien accesa ala base de datos y da uso de ella
· El ADMINISTRADOR DE BASE DE DATOS: es quien se encarga del control general de la base de datos de todo su sistema de datos



NORMALIZACIÓN

Qué es?
El proceso de normalización de una base de datos consiste en tener una serie de reglas para que todo en la base de datos marche bien como por ejemplo sirve para :
·
· Evitar la redundancia o repetición de los datos.
· Evitar problemas de actualización de los datos en las tablas.
· Proteger la integridad o privacidad de los datos.

miércoles, 2 de septiembre de 2009

DIAGRAMAS DE USO






Es una representación gráfica de parte o el total de los actores y casos de uso del sistema, incluyendo sus interacciones. Todo sistema tiene como mínimo un diagrama que es una representación gráfica del entorno del sistema (actores) y su funcionalidad principal (casos de uso).
Un diagrama de casos de uso muestra, por tanto, los distintos requisitos funcionales que se esperan de una aplicación o sistema y cómo se relaciona con su entorno (usuarios u otras aplicaciones).

Elementos del diagrama:
  • ``comunica'' (<>): Relación (asociación) entre un actor y un caso de uso que denota la participación del actor en dicho caso de uso.
  • ``usa'' ( <>) (o <> en la nueva versión de UML): Relación de dependencia entre dos casos de uso que denota la inclusión del comportamiento de un escenario en otro
  • ``extiende'' (<<>>): Relación de dependencia entre dos casos de uso que denota que un caso de uso es una especialización de otro.
    Por último se debe tener en cuenta, que aunque cada caso de uso puede llevar a diferentes realizaciones, es importante reflejar en cada representación el motivo que nos ha llevado a descartarla, si es el caso.

    Relaciones de Casos de Uso:

Las tres relaciones principales entre los casos de uso son soportadas por el estándar UML, el cual describe notación gráfica para esas relaciones.

  • Determinación de Requerimientos: Por lo general nuevos requerimientos de sistema generan nuevos usos-casos, conforme es analizado y diseñado el sistema
  • Comunicación con el Cliente: Debido a la sencillez de este tipo de diagramas, son fáciles de emplear para comunicarse con el cliente final del proyecto.
  • Generación de pruebas de Sistemas: A través de los diagramas uso-caso se pueden generar una serie de pruebas de sistema
ejemplo:

.

DIAGRAMA DE COLABORACION

Diagrama que muestra interacciones organizadas alrededor de los roles. A diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas de comunicación muestran explícitamente las relaciones de los roles. Este tipo de diagrama muestra las interacciones en torno a los objetos y los enlaces entre ellos. Por otra parte, un diagrama de comunicación no muestra el tiempo como una dimensión aparte, por lo que resulta necesario etiquetar con números de secuencia tanto la secuencia de mensajes como los hilos concurrentes.


  • Muestra cómo las instancias específicas de las clases trabajan juntas para conseguir un objetivo común.

  • Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro. Dicha implementación es llamada "enlace".

    Un diagrama de comunicación es también un diagrama de clases que contiene roles de clasificador y roles de asociación en lugar de sólo clasificadores y asociaciones. Los roles de clasificador y los de asociación describen la configuración de los objetos y de los enlaces que pueden ocurrir cuando se ejecuta una instancia de la comunicación


Usos:
Un uso de un diagrama de comunicación es mostrar la implementación de una operación. La comunicación muestra los parámetros y las variables locales de la operación, así como asociaciones más permanentes. Cuando se implementa el comportamiento, la secuencia de los mensajes corresponde a la estructura de llamadas anidadas y el paso de señales del programa.
Un diagrama de secuencia muestra secuencias en el tiempo como dimensión geométrica, pero las relaciones son implícitas. Un diagrama de comunicación muestra relaciones entre roles geométricamente y relaciona los mensajes con las relaciones, pero las secuencias temporales están menos claras.

ejemplo :

DIAGRAMA DE ESTADO

Se utilizan para describir el comportamiento de un sistema , presentando los diferentes estados que puede adquirir una clase .
Los diagramas de estado son muy útiles para demostrar el comportamiento de un objeto o través de las diferentes “ etapas de su vida “ si embrago , al analizar o diseñar un sistema , normalmente se utilizan en forma limitada , solo para aquellos casos de mayor complejidad
Los elementos de un diagrama de estado son :



1. Los rectángulos o bordes redondeados : estados del objeto
2. Flechas : la transición de un estado al siguiente

Todos los diagramas de estado comienzan con el estado inicial del objeto , que corresponde a su creación . una vez creado , el objeto comienza a cambiar el estado , de acuerdo con las condiciones y las actividades que se cumplen

Otros conceptos relacionados con los diagramas de estados son:
Eventos Un evento es una ocurrencia que puede causar la transición de un estado a otro de un objeto. Esta ocurrencia puede ser:



  • Condición que toma el valor de verdadero o falso.

  • Recepción de una señal de otro objeto en el modelo.

  • Recepción de un mensaje .

  • Paso de cierto período de tiempo, después de entrar al estado o de cierta hora y fecha particular.

  • Envío de mensajes
    Además de mostrar la transición de estados por medio de eventos, puede representarse el momento en el cual se envían mensajes a otros objetos. Para ello se utiliza una línea punteada dirigida al diagrama de estados del objeto receptor del mensaje

EJEMPLO :


DIAGRAMA DE OBJETOS




Los diagramas de objetos modelan las instancias de elementos contenidos en los diagramas de clases. Un diagrama de objetos muestra un conjunto de objetos y sus relaciones en un momento concreto.
Como los encontrados en el diagrama de clases, representando sólo la parte estática de una interacción, consistiendo en los objetos que en ella van pero sin ninguno de los mensajes intercambiados entre ellos.
En general los diagramas de objetos se utilizan para modelar estructuras de objetos estos , utilizan para visualizar, especificar, construir y documentar la existencia de ciertas instancias en el sistema, junto a las relaciones entre ellas.





Elementos de Clase y Objeto:





el elemento clase consiste de tres partes, divididas en compartimientos de
-nombres
- atributos
- operaciones
por predeterminado, los elementos objetos no tienen compartimientos. La exhibición de los nombres es también diferente: los nombres de los objetos están subrayados y pueden mostrar el nombre del clasificador desde el cual el objeto se instancia.

DIAGRAMAS DE SECUENCIA

El diagrama de secuencia es uno de los diagramas más efectivos para modelar interacción entre objetos en un sistema en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada método de la clase En aplicaciones grandes además de los objetos se muestran también los componentes y casos de uso. El mostrar los componentes tiene sentido ya que se trata de objetos reutilizables, en cuanto a los casos de uso hay que recordar que se implementan como objetos cuyo rol es encapsular lo definido en el caso de uso. Los diagramas de secuencia, formalmente diagramas de traza de eventos o de interacción de objetos, se utilizan con frecuencia para validar los casos de uso.
  • Los objetos : intervienen en el escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales




Partes o información más importante :




  1. Línea de vida de un objeto : La línea de vida de un objeto representa la vida del objeto durante la interacción. En un diagrama de secuencia un objeto se representa como una línea vertical punteada con un rectángulo de encabezado y con rectángulos a través de la línea principal que denotan la ejecución de métodos (activación). El rectángulo de encabezado contiene el nombre del objeto y el de su clase

  2. Activación : Muestra el período de tiempo en el cual el objeto se encuentra desarrollando alguna operación, bien sea por sí mismo o por medio de delegación a alguno de sus atributos. Se denota como un rectángulo delgado sobre la línea de vida del objeto

  3. Mensaje: El envío de mensajes entre objetos se denota mediante una línea sólida dirigida, desde el objeto que emite el mensaje hacia el objeto que lo ejecuta.


Existen dos tipos de mensajes: síncronos y asíncronos.

  • Los mensajes síncronos se corresponden con llamadas a métodos del objeto que recibe el mensaje. El objeto que envía el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se representan con flechas con la cabeza llena.
  • Los mensajes asíncronos terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecución dentro de la secuencia. Se representan con flechas con la cabeza abierta

4. Tiempos de transición: En un entorno de objetos concurrentes o de demoras en la recepción de mensajes, es útil agregar nombres a los tiempos de salida y llegada de mensajes.

EJEMPLO:

martes, 1 de septiembre de 2009

DIAGRAMA DE DESPLIEGUE

Este diagrama muestra las relaciones físicas entre los componentes hardware y software en el sistema final, es decir, la configuración de los elementos de procesamiento en tiempo de ejecución y los componentes software (procesos y objetos que se ejecutan en ellos). Estarán formados por instancias de los componentes software que representan manifestaciones del código en tiempo de ejecución
es un grafo de nodos unidos por conexiones de comunicación. Un nodo puede contener instancias de componentes software, objetos, procesos (caso particular de un objeto). En general un nodo será una unidad de computación de algún tipo, desde un sensor a un mainframe. Las instancias de componentes software pueden estar unidas por relaciones de dependencia, posiblemente a interfaces


ejemplo:




Usos:


Algunos de los usos que se les da a los diagramas de despliegue son para modelar:


  • Sistemas empotrados: Un sistema empotrado es una colección de hardware con una gran cantidad de software que interactúa con el mundo físico.

  • Sistemas cliente-servidor: Los sistemas cliente-servidor son un extremo del espectro de los sistemas distribuidos y requieren tomar decisiones sobre la conectividad de red de los clientes a los servidores y sobre la distribución física de los componentes software del sistema a través de nodos.

  • Sistemas completamente distribuidos: En el otro extremo encontramos aquellos sistemas que son ampliamente o totalmente distribuidos y que normalmente incluyen varios niveles de servidores. Tales sistemas contienen a menudo varias versiones de componentes software, alguno de los cuales pueden incluso migrar de un nodo a otro. El diseño de tales sistemas requiere tomar decisiones que permitan un cambio continuo de la topología del sistema.